A inteligência artificial que muitos dizem ter sido “banida” nos anos 1980: a verdadeira história do Eurisko

Renê Fraga
13 min de leitura

Principais destaques

  • O EURISKO não foi proibido nem banido. O que aconteceu foi uma mudança nas regras de um campeonato após o sistema encontrar estratégias consideradas inesperadas.
  • Criado pelo pesquisador Douglas Lenat, o programa foi um dos primeiros exemplos de uma inteligência artificial capaz de criar e modificar suas próprias heurísticas para resolver problemas.
  • O episódio marcou a história da computação porque mostrou que uma máquina podia desenvolver soluções que nem mesmo seus criadores haviam imaginado, décadas antes da chegada da inteligência artificial generativa.

Quando se fala em inteligência artificial, a maioria das pessoas pensa imediatamente em ferramentas modernas como ChatGPT, Gemini ou Claude, capazes de conversar, escrever textos, criar imagens e responder perguntas em linguagem natural.

No entanto, a busca por sistemas capazes de raciocinar de forma cada vez mais autônoma começou muito antes da popularização dessas tecnologias. Durante as décadas de 1970 e 1980, diversos pesquisadores tentavam construir programas que não apenas executassem comandos previamente definidos, mas que também fossem capazes de descobrir novas maneiras de resolver problemas complexos.

Foi nesse contexto que surgiu o EURISKO, um projeto que continua despertando curiosidade mais de quarenta anos depois e que acabou cercado por uma das histórias mais repetidas da internet: a de que teria sido uma inteligência artificial “banida” por ser boa demais.

A narrativa costuma aparecer em vídeos nas redes sociais e em plataformas como o YouTube acompanhada de títulos chamativos, como “A IA que foi banida antes mesmo de a inteligência artificial existir”. Embora essa versão seja excelente para despertar a curiosidade do público, ela simplifica uma história muito mais rica e interessante.

O que realmente aconteceu envolve pesquisa científica, criatividade computacional, competições de estratégia e uma discussão que permanece atual até hoje: o que acontece quando uma inteligência artificial encontra soluções que os próprios seres humanos jamais imaginaram?

Um projeto que queria ensinar computadores a criar novas ideias

O EURISKO foi desenvolvido pelo cientista da computação Douglas Lenat, um dos nomes mais influentes da inteligência artificial nas décadas de 1970 e 1980.

Naquela época, praticamente todos os sistemas considerados inteligentes pertenciam à categoria dos chamados sistemas especialistas, programas que reuniam grandes quantidades de conhecimento produzido por especialistas humanos e aplicavam regras previamente escritas para resolver problemas específicos.

Eles podiam desempenhar tarefas impressionantes para a época, mas possuíam uma limitação evidente: eram incapazes de criar novas formas de pensar.

Lenat acreditava que esse modelo dificilmente levaria ao desenvolvimento de uma inteligência realmente flexível. Em sua visão, um sistema inteligente deveria ser capaz de aprender não apenas novos conhecimentos, mas também novas maneiras de aprender.

Foi justamente essa ideia que deu origem ao EURISKO, cujo nome deriva da palavra grega heurisko, que significa “eu descubro”.

A principal inovação do projeto era sua capacidade de trabalhar com heurísticas, isto é, estratégias práticas utilizadas para encontrar soluções de maneira eficiente quando não existe um caminho único ou perfeitamente definido para chegar ao resultado.

Enquanto um programa convencional apenas aplicava heurísticas escritas por programadores, o EURISKO podia analisá-las, modificá-las, criar novas versões e até abandonar aquelas que deixavam de produzir bons resultados.

Na prática, isso significava que o sistema não estava preso ao conhecimento inicial fornecido pelos pesquisadores. À medida que enfrentava novos problemas, ele desenvolvia estratégias inéditas, avaliava seus resultados e incorporava as melhores descobertas ao próprio funcionamento.

Hoje essa ideia pode parecer relativamente familiar para quem acompanha os avanços da inteligência artificial, mas no início da década de 1980 ela representava um conceito extremamente ousado e bastante diferente da maior parte das pesquisas realizadas naquele período.

Essa capacidade também fazia do EURISKO um sistema de propósito relativamente amplo. Em vez de ser desenvolvido para executar apenas uma tarefa específica, como jogar xadrez ou realizar cálculos matemáticos, ele foi utilizado em experimentos envolvendo descoberta científica, projeto de circuitos eletrônicos, formulação de hipóteses e problemas de engenharia, sempre tentando encontrar maneiras inéditas de explorar o espaço de soluções disponível.

Como um campeonato de estratégia transformou o EURISKO em uma lenda

Embora o projeto já chamasse atenção no meio acadêmico, foi uma competição de jogos de guerra espacial que transformou o EURISKO em uma verdadeira lenda da computação. O palco dessa história foi o campeonato nacional de Traveller: Trillion Credit Squadron, conhecido pela sigla TCS, uma modalidade extremamente complexa baseada no universo do tradicional RPG de ficção científica Traveller.

O torneio estava longe de ser um jogo simples. Antes mesmo das batalhas começarem, cada participante precisava projetar uma frota espacial completa respeitando centenas de páginas de regras relacionadas ao orçamento disponível, ao tamanho das naves, aos sistemas de propulsão, aos armamentos, às defesas, à capacidade logística e a inúmeros outros detalhes técnicos.

Os jogadores mais experientes passavam semanas elaborando suas estratégias e, ao longo dos anos, formou-se uma espécie de consenso sobre quais tipos de frotas eram realmente competitivos.

Douglas Lenat resolveu transformar esse enorme conjunto de regras em conhecimento para o EURISKO. Em vez de ensinar ao programa como construir uma frota vencedora, forneceu apenas as regras do sistema e permitiu que a inteligência artificial explorasse milhares de possibilidades praticamente sozinha.

O resultado surpreendeu até mesmo seu criador.

Enquanto todos os competidores humanos procuravam construir poucas naves extremamente poderosas, rápidas e resistentes, o EURISKO concluiu que existia uma maneira completamente diferente de explorar o regulamento. O sistema passou a favorecer um grande número de embarcações muito menores, relativamente lentas e pouco protegidas, mas equipadas de forma extremamente eficiente dentro das limitações impostas pelas regras.

Para muitos jogadores experientes, aquela estratégia parecia simplesmente absurda. Alguns chegaram a considerar que o programa havia cometido erros de projeto e acreditavam que suas frotas seriam facilmente destruídas nas primeiras rodadas da competição. No entanto, quando as partidas começaram, aconteceu exatamente o contrário.

As soluções encontradas pela inteligência artificial exploravam detalhes do regulamento que praticamente ninguém havia percebido. Em vez de enfrentar os adversários seguindo a lógica tradicional, o EURISKO utilizava combinações que maximizavam vantagens matemáticas presentes nas próprias regras do campeonato. Como consequência, a frota criada pelo sistema derrotou diversos participantes humanos e conquistou o título nacional de 1981.

O impacto foi imediato. Não porque o computador tivesse demonstrado uma inteligência semelhante à humana, mas justamente porque havia encontrado um caminho completamente diferente daquele considerado natural pelos próprios especialistas.

As regras mudaram, mas a inteligência artificial encontrou outro caminho

Depois da vitória do EURISKO, os organizadores passaram a acreditar que algumas características do regulamento estavam permitindo estratégias excessivamente eficientes e incompatíveis com o espírito original da competição. Em resposta, várias regras foram modificadas antes da edição seguinte do campeonato, com o objetivo de impedir que a mesma abordagem voltasse a funcionar.

Para muitos competidores, o problema parecia resolvido. Afinal, bastaria eliminar as brechas utilizadas anteriormente para que os participantes humanos recuperassem a vantagem.

O que ninguém esperava era que o EURISKO não dependia de uma estratégia específica. Como sua característica mais importante era justamente criar novas heurísticas, o sistema simplesmente analisou o novo conjunto de regras e iniciou outra busca por soluções. Em pouco tempo, desenvolveu uma abordagem completamente diferente da utilizada no ano anterior, explorando outras características do regulamento que continuavam oferecendo vantagens competitivas.

O resultado foi ainda mais surpreendente, pois o programa voltou a vencer o campeonato nacional de 1982, demonstrando que seu sucesso não estava ligado a uma única descoberta ocasional, mas à própria capacidade de gerar estratégias inéditas sempre que o ambiente mudava.

Esse episódio reforçou uma ideia que continua sendo discutida até hoje na área de inteligência artificial. Sistemas computacionais nem sempre resolvem problemas da maneira como os seres humanos imaginam. Em muitos casos, eles encontram caminhos totalmente inesperados, explorando possibilidades que parecem estranhas, pouco intuitivas ou até mesmo contrárias ao senso comum, mas que permanecem perfeitamente válidas dentro das regras estabelecidas.

O EURISKO nunca foi banido, mas a história acabou virando um mito

Com o passar dos anos, a história das duas vitórias consecutivas foi sendo simplificada e transformada em uma narrativa muito mais dramática. Aos poucos surgiu a afirmação de que o EURISKO teria sido “banido” porque era inteligente demais ou porque havia derrotado todos os seres humanos.

Na realidade, isso nunca aconteceu.

O software jamais foi proibido por qualquer governo, nunca sofreu restrições legais e tampouco deixou de existir por causa das competições. O que ocorreu foi uma sequência de mudanças no regulamento do torneio para evitar que determinadas estratégias continuassem dominando as partidas.

Depois das novas vitórias e das discussões sobre o rumo da competição, o campeonato acabou deixando de seguir aquele formato, enquanto Douglas Lenat direcionou seus esforços para outros projetos de pesquisa.

Mesmo assim, o episódio permaneceu vivo porque ilustra um fenômeno que hoje se tornou bastante familiar para pesquisadores de inteligência artificial. Sempre que um sistema recebe um objetivo muito específico, existe a possibilidade de que ele encontre soluções completamente diferentes das imaginadas pelos seus desenvolvedores.

Atualmente esse comportamento aparece em modelos que aprendem a jogar videogames, controlar robôs ou otimizar processos industriais, mas o EURISKO já demonstrava esse princípio há mais de quatro décadas.

Por esse motivo, muitos historiadores da computação consideram que sua maior contribuição não foi vencer um torneio de estratégia, mas mostrar que uma máquina poderia surpreender seus próprios criadores ao desenvolver formas inéditas de resolver problemas complexos.

Décadas antes da inteligência artificial generativa conquistar o mundo, o EURISKO já indicava que computadores poderiam produzir resultados criativos, levantando questões sobre aprendizado, adaptação e descoberta automática que continuam influenciando a pesquisa científica até os dias atuais.

Talvez seja justamente essa a razão pela qual sua história continua sendo compartilhada na internet. O mito de que a inteligência artificial foi “banida” chama atenção, mas a realidade é ainda mais fascinante.

Em vez de enfrentar humanos apenas reproduzindo estratégias conhecidas, o EURISKO mostrou que uma máquina podia explorar possibilidades praticamente invisíveis para as pessoas, revelando que criatividade computacional não é um conceito surgido com os modelos atuais de IA, mas uma ideia que começou a ser demonstrada de forma concreta ainda no início dos anos 1980.

Apoie o Eurisko
Este conteúdo é independente, sem anúncios e feito por pessoas.
A inteligência artificial e as mudanças recentes do Google reduziram significativamente o alcance dos sites independentes. Se este conteúdo foi útil para você, considere apoiar o Eurisko e todo o ecossistema de projetos com qualquer valor.
Quero apoiar
Seguir
Renê Fraga é criador do Muito Curioso e editor-chefe do Eurisko. Profissional com mais de duas décadas de experiência em conteúdo digital, escreve sobre ciência, história, cultura e curiosidades com foco em explicação, contexto e aprendizado acessível. No Muito Curioso, transforma perguntas simples em conhecimento contextualizado para leitores que gostam de aprender algo novo todos os dias.
Nenhum comentário